BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Taksonomi
pada dasarnya merupakan usaha pengelompokan yang disusun dan diurut berdasarkan
ciri-ciri suatu bidang tertentu. Sebagai contoh, taksonomi dalam bidang ilmu
fisika menghasilkan pengelompokan benda kedalam benda cair, benda padat, dan
gas. Taksonomi dalam bidang ilmu botani mengelompokkan tumbuhan berdasakan
karakteristik tertentu, misalnya kelompok tumbuhan bersel satu dan tumbuhan
bersel banyak. Taksonomi tujuan pembelajaran adalah pengelompokan tujuan
pembelajaran dalam kawasan kognitif, afektif dan psikomotorik.
Tujuan pembelajaran merupakan salah satu
aspek yang perlu dipertimbangkan dalam melaksanakan pembelajaran. Sebab segala
kegiatan pembelajaran muaranya pada tercapainya tujuan tersebut. Dilihat dari
sejarahnya tujuan pembelajaran pertama kali diperkenalkan oleh B.F. Skinner
pada tahun 1950 yang diterapkannya dalam ilmu perilaku (behavioral science)
dengan maksud untuk meningkatkan mutu pembelajaran. Kemudian diikuti oleh
Robert Mager yang menulis buku yang berjudul Preparing Instructional Objective
pada tahun 1962. Selanjutnya diterapkan secara meluas pada tahun 1970 di
seluruh lembaga pendidikan termasuk di Indonesia (Uno, 2008).
Keuntungan yang dapat diperoleh melalui penuangan tujuan pembelajaran adalah sebagai berikut:
Keuntungan yang dapat diperoleh melalui penuangan tujuan pembelajaran adalah sebagai berikut:
a)
Waktu mengajar dapat dialokasikan dan dimanfaatkan secara tepat
b) Pokok bahasan dapat dibuat seimbang sehingga tidak ada materi pelajaran yang dibahas terlalu mendalam atau terlalu sedikit.
c) Guru dapat menetapkan berapa banyak materi pelajaran yang dapat atau sebaiknya disajikan dalam setiap jam pelajaran.
d) Guru dapat menetapkan urutan dan rangkaian materi pelajaran secara tepat.
e) Guru dapat dengan mudah menetapkan dan mempersiapkan strategi belajar mengajar yang paling cocok dan menarik.
f) Guru dapat dengan mudah mempersiapkan berbagai keperluan peralatan maupun bahan dalam keperluan belajar.
g) Guru dapat dengan mudah mengukur keberhasilan siswa dalam belajar.
h) Guru dapat menjamin bahwa hasil belajarnya akan lebih baik dibandingkan dengan hasil belajar tanpa tujuan yang jelas.
Seorang guru profesional harus merumuskan tujuan pembelajaran dalam bentuk perilaku siswa yang dapat diukur yaitu menunjukkan apa yang dapat dilakukan oleh siswa tersebut sesudah mengikuti pelajaran.
b) Pokok bahasan dapat dibuat seimbang sehingga tidak ada materi pelajaran yang dibahas terlalu mendalam atau terlalu sedikit.
c) Guru dapat menetapkan berapa banyak materi pelajaran yang dapat atau sebaiknya disajikan dalam setiap jam pelajaran.
d) Guru dapat menetapkan urutan dan rangkaian materi pelajaran secara tepat.
e) Guru dapat dengan mudah menetapkan dan mempersiapkan strategi belajar mengajar yang paling cocok dan menarik.
f) Guru dapat dengan mudah mempersiapkan berbagai keperluan peralatan maupun bahan dalam keperluan belajar.
g) Guru dapat dengan mudah mengukur keberhasilan siswa dalam belajar.
h) Guru dapat menjamin bahwa hasil belajarnya akan lebih baik dibandingkan dengan hasil belajar tanpa tujuan yang jelas.
Seorang guru profesional harus merumuskan tujuan pembelajaran dalam bentuk perilaku siswa yang dapat diukur yaitu menunjukkan apa yang dapat dilakukan oleh siswa tersebut sesudah mengikuti pelajaran.
1.2 Rumusan Masalah
a. Apa
itu ranah kognitif?
b. Apa
itu ranah afektif?
c. Apa
itu ranah psikomotorik?
1.3 Tujuan
a. Mengetahui
apa itu ranah kognitif.
b. Mengetahui
apa itu ranah afektif.
c. Mengetahui
ranah psikomotorik.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Ranah Kognitif
Kawasan Konitif adalah kawasan membahas tujuan pembelajaran
dengan proses mental yang berawal dari tingkat pengetahuan ketingkat yang lebih
tinggi yakni evaluasi. Kawasan kognitif terdiri dari 6 tingkatan, yaitu:
a. Tingkat pengetahuan (knowledge), diartikan kemampuan
seseorang dalam menghafal atau mengingat kembali atau mengulang kembali
pengetahuan yang pernah diterimanya. Contoh: Siswa dapat menggambarkan satu
buah segitiga sembarang.
b. Pemahaman (comprehension), diartikan kemampuan
seseorang dalam mengartikan, menafsirkan, menerjemahkan, atau menyatakan
sesuatu dengan caranya sendiri tentang pengetahuan yang pernah diterimanya.
Contoh: Siswa dapat menjelaskan kata-katanya sendiri tentang perbedaan bangun
geometri yang berdimensi dua dan berdimensi tiga.
c. Tingkat penerapan (application), diartikan kemampuan
seseorang dalam menggunakan pengetahuan dalam memecahkan berbagai masalah yang
timbul di kehidupan sehari-hari. Contoh: Siswa dapat menghitung panjang sisi
miring dari suatu segitiga siku-siku jika diketahui sisi lainnya (Uno, 2008).
d. Tingkat analisis (analysis), diartikan kemampuan
menjabarkan atau menguraikan suatu konsep menjadi bagian-bagian yang lebih
rinci, memilah-milih, merinci, mengaitkan hasil rinciannya. Contoh: Mahasiswa
dapat menentukan hubungan berbagai variabel penelitian dalam mata kuliah
Metodologi Penelitian.
e. Tingkat sintetis (synthetis), diartikan kemampuan
menyatukan bagian-bagian secara terintegrasi menjadi suatu bentuk tertentu yang
semula belum ada. Contoh: Mahasiswa dapat menyusun rencana atau usulan
penelitian dalam bidang yang diminati pada mata kuliah Metodologi Penelitian.
f. Tingkat evaluasi (evaluation), diartikan kemampuan membuat
penilaian judgment tentang nilai (value)
untuk maksud tertentu. Contoh: Mahasiswa dapat memperbaiki program-program
computer yang secara fisik tampak kurang baik dan kurang efisien pada mata
kuliah Algoritma dan pemrograman (Suparman, 2001).
2.2 Ranah Afektif
Kawasan afektif adalah satu domain yang berkaitan
dengan sikap, nilai-nilai interest, apresiasi atau penghargaan dan penyesuaian
perasaan sosial. Tingkatan afektif ini ada 5, yaitu:
a. Kemauan menerima,
berarti keinginan untuk memperhatikan suatu gejala atau rancangan tertentu
seperti keinginan membaca buku, mendengar music, atau bergaul dengan orang yang
mempunyai ras berbeda.
b. Kemauan menanggapi,
berarti kegiatan yang menunjuk pada partisipasi aktif kegiatan tertentu seperti
menyelesaikan tugas terstruktur, menaati peraturan, mengikuti diskusi kelas,
menyelesaikan tugas dilaboratorium atau menolong orang lain.
c. Berkeyakinan, berarti kemauan
menerima sistem nilai tertentu pada individu seperti menunjukkan kepercayaan
terhadap sesuatu, apresiasi atau penghargaan terhadap sesuatu, sikap ilmiah
atau kesungguhan untuk melakukan suatu kehidupan sosial.
d. Penerapan karya,
berarti penerimaan terhadap berbagai sistem nilai yang berbeda-beda berdasarkan
pada suatu sistem nilai yang lebih tinggi, seperti menyadari pentingnya
keselarasan antara hak dan tanggung jawab, bertanggung jawab terhadap hal yang
telah dilakukan, memahami dan menerima kelebihan dan kekurangan diri sendiri.
e. Ketekunan dan
ketelitian, berarti individu yang sudah memiliki sistem nilai selalu
menyelaraskan perilakunya sesuai dengan sistem nilai yang dipegangnya, seperti
bersikap objektif terhadap segala hal.
2.3 Ranah Psikomotor
Kawasan psikomotor
berkaitan dengan ketrampilan atau skill yang bersikap manual atau motorik. Tingkatan
psikomotor ini meliputi:
a. Persepsi, berkenaan dengan penggunaan indra dalam
melakukan kegiatan. Contoh: mengenal kerusakan mesin dari
suaranya yang sumbang.
b.Kesiapan melakukan suatu kegiatan, berkenaan dengan
melakukan sesuatu kegiatan atau set termasuk di dalamnya metal set atau
kesiapan mental, physical set (kesiapan fisik) atau (emotional set) kesiapan emosi perasaan untuk melakukan suatu tindakan.
c. Mekanisme, berkenaan dengan penampilan respon yang
sudah dipelajari dan menjadi kebiasan sehingga gerakan yang ditampilkan
menunjukkan kepada suatu kemahiran. Contoh: menulis halus, menari, menata
laboratorium dan menata kelas.
d. Respon terbimbing, berkenaan dengan meniru
(imitasi) atau mengikuti, mengulangi perbuatan yang diperintahkan atau
ditunjukkan oleh orang lain, melakukan kegiatan coba-coba (trial and error).
e. Kemahiran, berkenaan dengan penampilan gerakan
motorik dengan ketrampilan penuh. Kemahiran yang dipertunjukkan biasanya cepat,
dengan hasil yang baik namun menggunakan sedikit tenaga. Contoh: tampilan
menyetir kendaran bermotor.
f. Adaptasi, berkenaan dengan ketrampilan yang sudah
berkembang pada diri individu sehingga yang bersangkutan mampu memodifikasi
pada pola gerakan sesuai dengan situasi dan kondisi tertentu. Contoh: orang
yang bermain tenis, pola-pola gerakan disesuaikan dengan kebutuhan mematahkan
permainan lawan.
g. Organisasi, berkenaan dengan penciptaan pola
gerakan baru untuk disesuaikan dengan situasi atau masalah tertentu, biasanya
hal ini dapat dilakukan oleh orang yang sudah mempunyai ketrampilan tinggi,
seperti menciptakan model pakaian, menciptakan tarian, komposisi musik (Uno,
2008)
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Dari pembahasan diatas dapat kami menarik
kesimpulan yaitu ranah kognitif adalah
kawasan membahas tujuan pembelajaran dengan proses mental yang berawal dari
tingkat pengetahuan ketingkat yang lebih tinggi yakni evaluasi, ranah afektif adalah
satu domain yang berkaitan dengan sikap, nilai-nilai interest, apresiasi atau
penghargaan dan penyesuaian perasaan sosial, dan ranah psikomotor adalah ranah
yang berkaitan dengan ketrampilan atau skill yang bersikap manual atau motoric.
Daftar Pustaka
Aunurrahman, 2012, Belajar dan Pembelajaran,
Bandung:Alfabeta
Dimyati, Mudjiono. 2009. Belajar
dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Uno, Hamzah, 2008,
Perencanaan Pembelajaran, Jakarta: PT Bumi Aksara.
No comments:
Post a Comment